Home › Metropolitan

Sukses Digelar, Acara Puncak ImajiNation 2026 Jadi Panggung Apresiasi bagi Murid dan Guru Kreatif dari Seluruh Indonesia

Oleh : rio apricianditho - Sabtu, 07/11/2026 19:30 WIB


Sukses Digelar, Acara Puncak ImajiNation 2026 Jadi Panggung Apresiasi bagi Murid dan Guru Kreatif dari Seluruh Indonesia

Jakarta, INDONEWS.ID - Perjalanan kompetisi kreasi digital ImajiNation 2026 resmi mencapai puncaknya melalui Acara Puncak dan Penganugerahan Pemenang yang diselenggarakan pada Kamis, 5 November 2026, di Plaza Insan Berprestasi, Gedung A Kemendikdasmen, Jakarta. Acara ini menjadi momen perayaan atas kreativitas dan inovasi digital yang telah ditunjukkan oleh murid dan guru dari berbagai daerah di Indonesia. Diinisiasi oleh Assemblr EDU bersama Kemendikdasmen dan didukung Samsung for Education, ImajiNation 2026 bertujuan mengembangkan kreativitas serta logika berpikir peserta didik melalui Koding Visual.

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Abdul Mu’ti juga turut hadir dan dalam pesannya mengingatkan bahwa penguasaan teknologi harus berjalan seiring dengan kemampuan berpikir dan kreativitas manusia. Menurutnya, teknologi perlu dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk mengembangkan potensi, bukan justru mengambil alih kendali manusia.

“Teknologi harus tetap menjadi alat. Kalian harus tetap menjadi bos dari teknologi itu, jangan sampai kalian menjadi budak teknologi. Otak kalian, kecerdasan kalian, harus terus kalian asahi dengan teknologi sebagai alat bantunya,” pesan Mendikdasmen kepada para peserta ImajiNation 2026.

Ia juga mendorong murid untuk terus mengembangkan imajinasi, rasa ingin tahu, dan keberanian mencoba hal-hal baru. Menurutnya, kreativitas tidak hanya berkaitan dengan kemampuan menggunakan teknologi, tetapi juga kemampuan berpikir logis dan menghasilkan gagasan baru.

“Yang menang dan yang tidak menang, semua tetap tersenyum. Kalian semua adalah para juara,” ujarnya, seraya mengapresiasi seluruh murid dan guru yang telah berpartisipasi dan menghasilkan karya.

Sementara itu, Sekretaris Jenderal Kemendikdasmen, Suharti, menyampaikan apresiasi kepada Assemblr Edu, Samsung, dan seluruh mitra yang telah berkolaborasi dalam penyelenggaraan program tersebut. Ia menilai kolaborasi ini membuka kesempatan bagi murid dan guru untuk mengembangkan kreativitas serta menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna melalui teknologi.

“Perkembangan teknologi membawa peluang sekaligus tantangan. Karena itu, guru dan murid tidak hanya perlu mampu menggunakan teknologi, tetapi juga memahami, memanfaatkan, dan mengembangkannya secara tepat,” tutur Suharti.

Ia menjelaskan bahwa melalui kolaborasi Kemendikdasmen dan Assemblr Edu yang didukung Samsung, pemanfaatan akun belajar.id memberikan akses kepada pengguna untuk menggunakan berbagai fitur Assemblr Edu. Teknologi 3D, augmented reality (AR), dan virtual reality (VR) dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran kreatif serta mendorong murid menghasilkan proyek digital.

Dalam laporannya, Suharti menyampaikan bahwa sebanyak 16,9 juta pengguna belajar.id telah memiliki akses ke Assemblr Edu. Dari jumlah tersebut, 244 ribu pengguna telah membuat media pembelajaran digital. Program ini juga melibatkan 5.200 guru dan murid dari 38 provinsi, dengan lebih dari 1.640 karya yang dihasilkan. Sebanyak 1.393 karya terpilih, terdiri atas 908 karya murid dan 485 karya guru. Selain itu, sebanyak 500 guru dari 10 provinsi memperoleh pendampingan intensif pada Agustus 2026.

Empat Tim Finalis SMP Makers Beradu Kemampuan dalam Kompetisi Langsung

Rangkaian acara puncak ImajiNation 2026 juga diisi dengan Kompetisi Langsung Koding Visual yang mempertemukan empat tim finalis kategori SMP Makers. Keempat tim tersebut berasal dari MTsN 1 Lumajang, Jawa Timur; SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, Riau; SMP Negeri 95 Jakarta, DKI Jakarta; dan SMPII Al Abidin Boyolali, Jawa Tengah. Dalam kompetisi ini, para finalis ditantang menyelesaikan persoalan Koding Visual secara langsung melalui proses pengembangan ide, penyusunan strategi, dan kolaborasi untuk menghasilkan solusi kreatif.

Selain kompetisi, acara puncak turut menghadirkan workshop edukasi bersama Google dan Assemblr Edu. Melalui kegiatan tersebut, para guru berkesempatan mengenal pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang kreatif dan interaktif. Para pengunjung juga dapat mengunjungi booth mitra dan sponsor untuk mengenal berbagai produk, layanan, serta inovasi yang mendukung ekosistem pendidikan digital.

Penganugerahan Pemenang Umumkan Para Pemenang ImajiNation 2026

Puncak kegiatan ditandai dengan penganugerahan pemenang dari seluruh jalur kompetisi ImajiNation 2026. Para peserta yang telah melalui proses seleksi dan penilaian memperoleh apresiasi atas ide, kreativitas, dan karya digital yang dihasilkan. Daftar lengkap pemenang dapat diakses melalui laman resmi Finalis ImajiNation.

Lebih lanjut, CEO Assemblr Edu, Hasbi Asyadiq menyampaikan bahwa ImajiNation 2026 merupakan bagian dari upaya memberikan ruang kepada generasi muda untuk berimajinasi, berkarya, dan berinovasi melalui teknologi. Program ini menjangkau 38 provinsi, 463 kabupaten/kota, dan 3.499 sekolah, dengan total 6.800 peserta.

“Masa depan bukan hanya tentang bagaimana kita menggunakan teknologi, tapi bagaimana teknologi bisa berdampak lebih nyata,” ujar Hasbi.

Ia menjelaskan bahwa terdapat 1.640 karya yang masuk, terdiri atas 1.128 karya murid dan 512 karya guru. Setelah melalui proses kurasi, sebanyak 1.393 karya lolos ke tahap berikutnya dan 264 karya terpilih untuk penilaian tingkat nasional. Proses penilaian melibatkan 34 juri daerah yang terbagi dalam 13 tim serta tiga juri nasional. Setiap karya dinilai berdasarkan aspek substansi dan teknis sesuai jenjang pendidikan.

Karya peserta dikelompokkan dalam sejumlah kategori, yaitu Dreamers untuk jenjang SD, Makers untuk SMP, Visionaries untuk SMA/SMK, serta Edu Innovators untuk guru. Assemblr Edu berharap program ini tidak hanya berhenti sebagai kompetisi, tetapi juga berkembang menjadi ekosistem yang mendorong anak-anak menjadi pencipta teknologi, bukan hanya pengguna.

Merayakan Ide, Kolaborasi, dan Masa Depan Pendidikan Digital

Acara Puncak ImajiNation 2026 menjadi penutup dari rangkaian kompetisi yang telah mempertemukan ribuan siswa dan pendidik dari berbagai wilayah di Indonesia. Lebih dari sekadar kompetisi, ImajiNation menjadi ruang bagi para peserta untuk mengeksplorasi ide, mengembangkan keterampilan digital, serta menunjukkan bahwa kreativitas dapat diwujudkan melalui teknologi.

Ke depan, ImajiNation 2027 direncanakan menjadi langkah lanjutan untuk memperluas akses, mengembangkan komunitas, dan mendukung talenta digital. Assemblr Edu juga memperkenalkan platform Imaji yang diarahkan untuk mendukung pembelajaran berpikir komputasional. Karya para pemenang kategori Edu Innovators direncanakan akan dihadirkan melalui Ruang Murid pada platform Rumah Pendidikan agar dapat diakses dan dimanfaatkan oleh guru dan murid di seluruh Indonesia.

Selamat kepada seluruh pemenang ImajiNation 2026, dan terima kasih kepada seluruh peserta, guru, partner, serta pihak yang telah menjadi bagian dari perjalanan ini.

Artikel Lainnya